Wie geht es weiter – modulare Konvertierung des Magiesystems?

So,

nachdem ich durch die Spielabende darin bestärkt wurde die Konvertierung voranzutreiben habe ich mir überlegt wie es mit der Konvertierung weitergehen soll. Hier möchte ich nun eine Übersicht über die bisherige Konvertierung und die anstehenden Bereiche geben.

Charakterschaffung

Hier ist der größte Teil der Arbeit schon geschafft. Die Vorzüge könnten noch durch ein paar typische DSA Vorteile ergänzt werden und ein paar Vorzüge müssen entsprechend gestrichen werden, aber ansonsten gibt es hier nicht mehr viel zu tun.

Kampf

Das Kampfsystem braucht kaum überarbeitet zu werden und Weiterlesen ‚Wie geht es weiter – modulare Konvertierung des Magiesystems?‘

Zweiter langer Spielabend

Letzten Sonntag gab es einen zweiten langen Spielabend, diesmal mit einem neuen Abenteuer und in einer etwas anderen Spielerkonstellation.

Die Gruppe bestand an diesem Sonntag aus:

– der weidenschen Tochter der Erde

– dem Schwertgesellen nach Marwan Sahib aus Fasar

– dem horasischen Taugenichts

– einem ambosszwergischen Krieger

Das Abenteuer „Schattenspiel“ legte viel Wert auf die Ausgestaltung eines Jahrmarktes und auf die rechtliche Stellung des fahrenden Volkes. Die einzelnen Stände und Wettbewerbe ließen sich regeltechnisch gut mit den nWoD Regeln abbilden und Weiterlesen ‚Zweiter langer Spielabend‘

Erster langer Spielabend – Ein Fazit

Letzten Sonntag haben wir es das erste Mal geschafft, das System auf Herz und Nieren zu testen. Gespielt wurde das Promo-Abenteuer „Bestehen&Vergänglichkeit“. Ein kleines, recht nettes Abenteuer, welches alle wichtigen Regelstellen ausloten sollte. Ganz nebenbei stand natürlich auch noch der Spaß im Vordergrund😉

Die Charaktergenerierung ging wirklich schnell und locker von der Hand, sodass innerhalb ca. einer Stunde alle Charaktere (5 Spieler) erstellt waren. Die Gruppe sah an diesem Abend wie folgt aus:

– tulamidischer Schwertgeselle nach Marwan Sahib und als Kopfgeldjäger unterwegs

– horasischer Taugenichts, der von seiner Familie „zwangsversetzt“ wurde

– Ingerimm-Geweihter, aus Andergast

– Hexe – Tochter der Erde, aus Weiden – inkognito unterwegs als Heilerin

– Taschendieb aus Andergast, der aufgrund einiger Widrigkeiten auf der Flucht ist

Die Charakterzusammenstellung war darauf ausgelegt eine stimmige Gruppe in Andergast spielen zu können. Viel wichtiger war für mich aber die Frage ob die Spieler das Empfinden hatten, dass ihre Charaktere sich so mit dem System darstellen ließen wie sie es wollten.

Schon bei der Generierung wurde deutlich, dass hier teilweise noch „verkrustete“ DSA-Strukturen vorherrschten und einige Spieler mit der neuartigen Freiheit, sowohl bei der Generierung als auch später im Spiel, zum Teil überfordert waren. Im Endeffekt hatten aber alle das Gefühl den Charakter entsprechend ausgestaltet haben zu können, auch wenn bemängelt wurde, dass vielleicht ein paar DSA-typische Vorteile dem System gut stehen würden.

Das Regelsystem war sowohl für die alten Rollenspielhasen, als auch die Anfängerin in der Gruppe schnell verständlich und einsichtig und im Endeffekt traten während der einfachen Fertigkeitsproben keine großen Probleme auf.

Ein spannender Aspekt für mich war natürlich auch der Kampf. Hier merkte man direkt wie schnell und actiongeladen ein Kampf bei nWoD ablaufen kann. Innerhalb von 2 Runden war der erste Kampf vorbei. Und dieser hatte nicht mal wenige Teilnehmer. 5 Spieler, 4 Wölfe und ein Druide mischten mit und trotzdem ging alles schnell, einfach und unkompliziert. Hier hat mich das nWoD System wirklich überzeugt.

Auch der „Endkampf“ gegen die Dämonen-Eiche lief wie am Schnürchen und es kam keine Langeweile auf, wie beim ewigen Attacke-Parade-Kampf.

Die Hexe, und damit kommen wir zum Magiesystem, ließ sich auch wunderbar darstellen. Ich hatte der Spielerin eine Auswahl von den Zaubersprüchen gegeben die im WdH unter der Professionsvariante angegeben waren und konnte die Zauber spontan im Spiel abbilden. Diese stellten eigentlich kein Problem dar. Im Spiel würfelte die Spielerin mit ihrer „Disziplin“ Hexerei + Attribut + Fertigkeit. Der Hexenspeichel sah folglich so aus:

– Hexerei (1Würfel) + Geschick (2W) + Medizin (3W) = 6 Würfel

Auch hier gab eigentlich keine Probleme und mein Fazit ist, dass man mit diesem System selbst Spielanfängern einen magiebegabten Charakter zumuten kann🙂

Ähnliches gilt für den Geweihten. Dieser machte im Abenteuerverlauf regeltechnisch keinerlei Probleme. Die Liturgien ließen sich adhoc in das nWoD-System übertragen. Die 12 Segnungen gab es als Fluffliturgien umsonst dazu😉

Der Würfelpool war hier immer: Liturgiekenntnis (Ingerimm) + Attribut + Fertigkeit

Fazit

Es bleibt also festzuhalten, dass das Kampfsystem, die Heldengenerierung als auch das Fertigkeitensystem sehr griffig und sehr gut spielbar sind. An dem Magiesystem wird noch gefeilt und so richtig sicher bin ich mir immer noch nicht, aber „time will tell“. Die Geweihten lassen sich einfach und schnell in das System übertragen und stellen eigentlich kein Problem aus der Regelperspektive dar.

Ich möchte noch einmal betonen, dass für mich noch immer die Befürchtung im Raum stand, dass Aventurien sich nicht „original“ anfühlen würde. Diese Zweifel sind aber nach diesem langen Spielabend ausgeräumt. So schön und flüssig wie das Rollenspiel, die Kämpfe und das gesamte Regelsystem liefen bin ich wirklich begeistert von WoDSA🙂

Ich habe mich entschlossen Aventurien nun regelmäßig mit diesem System bespielen zu wollen🙂

Waffenliste

Dank Aelindir gibts zu später Stunde die Liste der konvertierten Waffen. Danke dafür🙂

WoDSA Waffenkammer 01b

Außerdem füge ich hier mal noch Aelindirs Erklärung ein:

Es gibt spannenderweise deutliche Ebenmäßigkeiten zwischen den Werten der Waffen im „nWoD Armory“ und dem „Aventurischen Arsenal“.

So sind die Werte bei Langschwert, Dolch, Messer, Axt, Bogen und vielen anderen Waffen durchaus konstant (1W+4 sind immer 3 Punkte Schaden). Dies trifft dann auch noch auf die Haltbarkeit zu.
Bei der Größe habe ich mich vom gesunden Menschenverstand leiten lassen. Es ist ja eigentlich ganz klar, welche Waffe man wo verstecken kann. ist ja auch nicht so schwer bei „Faust, Mantel, garnicht“😉.
Zweihandwaffen mit besonders hohem Schaden bei DSA (Zweihänder, Barbarenstreitaxt usw.) erhalten den Bonus „9 again“, das heisst, dass bei einer 9 beim Schadenswurf nochmal gewürfelt werden darf. Damit simulieren wir, analog zur Originalregel der nWoD, die erhöhte Anzahl der Würfel bei DSA.
Die Reichweite der Fernkampfwaffen wurde nicht weiter konvertiert, nur aus fünf Stufen der Entfernung wurden drei gemacht.

Waffen- und Rüstungenkonvertierung – Ein Preview

Aelindir hat keine Kosten und Mühen gescheut und sich an die Konvertierung von Waffen und Rüstungen gemacht. Hier also ein erstes Preview, das zumindest alle Nahkampfwaffen umfasst🙂

waffen wodsa03

Rüstungen

Uns ist beim ersten Spielabend auch etwas anderes aufgefallen. Die Rüstungswerte müssen angepasst werden. Natürlich basiert nWoD auf einer modernen Vorstellung von Rüstzeug. Die Splitterschutzweste schneidet hierbei natürlich viel besser ab, als das ordinäre Kettenhemd. Allerdings muss hier Abhilfe her. Denn in Aventurien gibt es natürlich keine Maschinengewehre oder Revolver.

Bisher hat das Kettenhemd folgende Werte

Wert: 2/1

Körperkraft: 3

Verteidigung: -2

Geschwindigkeit: -2

Diesen Werten nach wäre es für einen Charakter mit einer Verteidigung von 3 in allen Belangen besser einfach ohne Rüstung zu kämpfen als mit entsprechendem Körperschutz.

Verteidigung 3 – 2 durch das Kettenhemd = 1 + 2 durch das Kettenhemd = 3, zusätzlich sinkt die Geschwindigkeit

Verteidigung ohne Kettenhemd = 3, ohne Geschwindigkeitsabzug

Im Endeffekt bedarf es hier also einer Überarbeitung.

Spielabend-Fazit: Magie und Götterwirken – Komplette Neustrukturierung

Wir haben heute das erste Mal das System ausprobieren können und sind zu folgenden Erkenntnissen gekommen:

  • Das Fertigkeiten und Kampfsystem ist wirklich gut durchdacht und braucht kaum Überarbeitung. Die Kämpfe sind schnell und gefährlich.
  • Das Magiesystem kann nicht nur in „Disziplinen“ abgebildet werden, da die magischen Charaktere doch zu arg beschnitten werden.
Daraus ziehe ich folgende Entscheidung: Das Magiesystem muss anders dargestellt werden.
Die Vorzüge Magier, Hexe, Druide und Geweihter bleiben erhalten. Diese kosten 5 Punkte. Mit diesem Vorzug erwirbt man eine entsprechende „Disziplin“ auf einem Punkt. Die Disziplinen sind:
  • Gildenmagie
  • Hexenwerk
  • Liturgiekenntnis(Gottheit)
  • Druidenzauber
  • Geodenzauber
Zusätzlich erwirbt jeder Charakter die Kenntnis von einer bestimmten Anzahl Zauber, diese sollte sich an den entsprechenden Professionen orientieren. Um einen Zauber wirken zu können benötigt der Charakter also die Kenntnis des Zaubers.
Der Würfelpool setzt sich dann folgendermaßen zusammen
Attribut + Disziplin + Fertigkeit
Beispiel:
Für einen Balsam müsste der Magier also folgendes würfeln
Geschick + Gildenmagie + Medizin
Pro Erfolg wird ein Punkt Tödlicher Schaden geheilt und pro geheiltem Schaden kostet der Zauber einen Astralpunkt.
Um einen Balsam wirken zu können muss man die Thesis natürlich auch beherrschen😉
Fazit: Im Endeffekt bedeutet die obenstehende Entscheidung, dass alle (verdammt viel Arbeit!) Zauber konvertiert werden müssen. Allerdings sind die magischen Charaktere dann auch vielseitiger, was wiederum die 5 Punkte Kosten für den Vorzug rechtfertigt.